Monter le camp

EN CONSTRUCTION, PLUS À VENIR.

Monter le camp
Chaque fois que vous montez le camp pour vous reposer, vous pouvez prendre 2 actions de campement. (3 pour les elfes et demi-elfes) Ces actions servent à rendre votre nuit plus confortable et sécuritaire afin de vous protéger contre les événements nocturnes, la météorologie et les rencontre de créatures. Les actions sont séparés en deux grandes familles. La gestion et la fortification. Certaines actions de fortifications ne sont pertinentes que si vous comptez revenir à cet endroit camper dans le futur.

Gestion du camp
Dans ces actions sont classées des actions afin d'avoir un camp de base pour passer la nuit de manière confortable.

Monter le camp

 * En montant le camp, le personnage s'occupe de trouver les meilleurs emplacements pour les tentes, monter celles-ci, trouver du bois ici et là, partir un feu, ranger l'équipement, installer les vêtements à sécher le cas échéant, etc. Plusieurs tâches ennuyantes mais essentielles.

Monter la garde

 * Cette action permet de monter la garde pendant le tier de la nuit. Seul les créatures ayant des besoins de sommeil réduit peuvent prendre 2 actions de gardes et tout de même bénéficier d'un repos long.

Maintenir l'équipement.
Pour 1 action, le personnage inspecte et nettoie tout l'équipement du groupe. Protège l'équipement contre le prochain événement qui endommage l'équipement, d'ici la nuit suivante.

Cuistot

 * Cette action permet au personnage de faire à manger pour le groupe. Doit avoir accès à des herbes, des proies chassées, des fruits cueillis ou autre nourriture à faire préparer. Permet de manger la nourriture sauvage trouvée. Manger autre chose que des baies magiques sans saveur et des rations dures comme du bois est bon pour le corps: Retirer un niveau de fatigue. Avec des instruments de cuisine (chaudrons, etc.) la nourriture préparée n'est pas mauvaise pour la santé 95% des fois. Sans instruments, il y a quelque chances que la nourriture soit mal préparée, ou que vous mangiez des créatures ou plantes malades.

Chasse-cueillette

 * Cette action permet de tenter un jet de Survival afin de trouver de la nourriture pour le groupe. Un succès critique ramenène le double de nourriture et garantis de ne pas être malade. Un échec critique laisse le personnage bredouille et même blessé (1d8 points de dégâts)

Musique / Contes

 * Pour 1 action, quelqu'un de compétent avec un instrument de musique ou en performance, peut donner un peu de gaité au groupe durant la soirée. Les personnages sont inspirés s'ils ne l'étaient pas déjà, mais il y a 5% de chance additionelles qu'une créature rôde près du camps la nuit venue.

Autres à venir...

Fortification du camp
Les actions de fortifications sont surtout importantes si vous trouver un endroit que vous désirez fortifier afin d'y revenir camper à quelques reprises, où si un endroit est particulièrement dangereux. La plupart des actions de fortifications requiert des outils (pelle, hâche, pioche, etc.)

Construire des outils
Pour 1 action, vous pouvez construire des outils de base avec des pierres et du bois que vous trouvez autour de vous. Leur qualité étant très basique ils brisent après avoir fait des actions de fortifications pendant la nuit. Permet de faire autant d'actions de fortification que vous le voulez, mais le lendemain les outils sont brisés.

Creuser une tranchée (Outils)

 * Pour 3 actions, permet de faire une tranchée sommaire en forme de cercle autour du camps d'un rayon de 15 pieds. 2 à 3 pieds de large et de profond, elle permet de donner ¾ cover (+4 classe d'armure) si on s'y couche. (Ou debout pour une créature de petite taille). Une tranchée peut aussi faciliter certains mouvement tactiques fait en synergie.


 * Plus grand: par chaque 1 action supplémentaire, le cercle a un rayon de 5pieds de plus.
 * Camouflage: Pour 1 action supplémentaire la tranchée est camouflée et elle donne un désavantage aux jet de "stealth" des créatures qui vous attaque la nuit.
 * Piégée: Pour 1 action supplémentaire vous pouvez mettre des bouts de bois pointus ou des pierres dans le fond de la tranchée afin que des créatures risque de s'y blesser.
 * "Ils ont creusés trop profond": Pour 2 actions supplémentaire la tranchée est 5 pieds de profond et une créature de taille moyenne peut bénéficier d'un ¾ cover debout dans la tranchée. 1 chance sur 8000 de faire sortir un démon.
 * Synergie: Si les personnages font un mur de terre, chaque 2 actions pour creuser la tranchée procure une action gratuite pour faire le mur.

Mur de terre (Outils)

 * Pour 5 actions, vous empilez de la terre autour du camps pour faire un presque-mur vous protégeant sommairement. Il est environs 3 pieds de haut et fait un cercle d'un rayon de 15 pieds autour du camp. Il procure un ½ cover aux créatures adjaçante contre les créatures de l'autre côté du mur.


 * Synergie: Si les personnages creusent une tranchée, chaque 2 actions pour creuser la tranchée procure une action gratuite pour faire le mur.
 * Plus grand: Pour chaque 1 action supplémentaire, le cercle a un rayon de 5 pieds de plus.

Recolter du bois (Outils)

 * Pour 1 action, un personnage recoltant du bois peut ramener 4 billots de bois au campement s'il se trouve dans une région forestière, 2 sinon. Nettoyer ces billots procure assez de bois pour une nuit complète de feu. Transformer ces billots en bois de chauffage donne 3 jours de bois par billots coupés.

Abris de bois

 * Pour 1 action, un personnage peut utiliser 8 billots de bois pour construire un abris pouvant loger 6 personnes ainsi que leur équipement personnel.

Mur de bois (Outils)

 * Pour 1 action, vous pouvez utiliser 12 billots de bois pour faire 3 cases de murs de bois haut de 10 pieds, ou 5 cases de murs haut de 4 pieds. La première option est un début de palissade possible, la deuxième est des pieu de bois où les ennemis chargeant peuvent s'empaler.