Exploration

règles sur l'exploration

Marche
La méthode de déplacement de base. Vous voyagez à votre vitesse normale et avez des chances de tomber sur des événements, créatures ou locations.

Course
Vous doubler votre vitesse de marche pour une heure, mais subissez 1 point de dégats qui ne peut être guéri qu'après un repos long. Chaque heures supplémentaires double le dernier dégât reçu de cette manière.

Marche forcée
Dans une journée, 8 heures de marche est le plus long que vous puissiez marché sans vous épuiser. Si vous désirez pousser plus loin, vous devez faire un jet de sauvegarde de constitution DC (10 + 2 par heures supplémentaires). En cas d'échec vous gagnez un niveau de fatigue.

Exploration
Vous avancez au ¼ de votre vitesse de base, mais doublez vos chances de d'avoir un événement, rencontrer des créatures ou trouver une location.

Prudence
Vous avancez à la ½ de votre vitesse de base, et reduisez de moitié les chances de tomber sur des créatures.

Chasse-Cueillette
Vous avancez à la ½ de votre vitesse de base, mais pouvez faire un jet de survie de groupe. si la moitié ou plus de groupe réussi, vous trouver de la nourriture et de l'eau pour la journée. La difficultée est déterminée par le terrain dans lequel vous vous trouvez.

Dormir dans les Terres d'Automne
Dormir dans les Terres d'Automne est très dangereux, ce n'est pas pour rien que la région est plus communément appelée les "Terres Sauvages". Voici les règles entourant les campements.

EN CONSTRUCTION, PLUS À VENIR.

Monter le camp
Chaque fois que vous montez le camp pour vous reposer, vous pouvez prendre 2 actions de campement. (3 pour les elfes et demi-elfes) Ces actions servent à rendre votre nuit plus confortable et sécuritaire afin de vous protéger contre les événements nocturnes, la météorologie et les rencontre de créatures. Les actions sont séparés en deux grandes familles. La gestion et la fortification. Certaines actions de fortifications ne sont pertinentes que si vous comptez revenir à cet endroit camper dans le futur.

Si vous avez des idées d'actions différentes qui n'apparaissent pas sur les listes vous pouvez tout de même les faire! Vous pouvez m'anoncer que vous faites une action en particulier et j'évalue le nombre d'action que cela peut prendre ainsi que le résultat/bénéfice.

Gestion du camp
Dans ces actions sont classées des actions afin d'avoir un camp de base pour passer la nuit de manière confortable. Autres à venir...
 * Monter le camp
 * Monter la garde
 * Maintenir Équipement
 * Cuistot
 * Chasse-cueillette
 * Musique / Contes

Fortification du camp
Les actions de fortifications sont surtout importantes si vous trouver un endroit que vous désirez fortifier afin d'y revenir camper à quelques reprises, où si un endroit est particulièrement dangereux. La plupart des actions de fortifications requiert des outils (pelle, hâche, pioche, etc.) Autres à venir...
 * Faire des outils
 * Creuser une tranchée (Outils)
 * Mur de terre (Outils)
 * Recolter du bois (Outils)
 * Construire Abri
 * Mur de bois (Outils)